경력기술서

주식회사 메타뷰

Unity Full-Stack Developer | 2023.08 - 2025.09 (2년 2개월)

VR/AR/XR 메타버스 솔루션 개발 SI 기업


1. 디지털 트윈 팩토리 (제조업체 대상)

기간: 2024.08 ~ 2025.09 (약 1년 1개월)
역할: 메인 개발 리드
기술: Unity C# MVVM R3(Reactive) ASP.NET Core EF Core PostgreSQL JWT Git

제조공장 설비를 3D 환경에서 등록/배치/관리하고, 공정 시뮬레이션으로 병목구간과 생산 효율을 실시간 시각화하여 최적의 설비 배치를 도출하는 디지털 트윈 솔루션

백엔드

  • 요구사항 분석 → 아키텍처 설계 → 구현 → 릴리즈까지 전 과정 주도
  • ASP.NET Core + EF Core + PostgreSQL 기반 REST API 서버를 설계부터 운영까지 단독 구축
  • ERD 설계, CRUD API 구현, JWT 인증 처리
  • 회원가입/로그인 및 RBAC(역할 기반 접근 제어) 기능 구현
  • 서버-클라이언트 간 FBX 모델 파일 업로드/다운로드 시스템 설계

클라이언트

  • 같은 데이터를 여러 화면에서 다르게 표현해야 해 갱신 로직의 동기화 누락이 잦던 문제를 MVVM 도입으로 해결, 컨트롤 단위 상태 분리로 UI 상태 버그 제로 달성
  • uGUI용 바인딩 시스템을 새로 만드는 대신 View와 Model을 논리적으로 분리하고 View가 Model을 구독하는 구조 설계, UniRx와 R3로 리액티브 프로그래밍 적용
  • 구조를 혼자 정하지 않고 작은 예제로 팀과 검토해 팀이 유지보수할 수 있는 범위에서 적용
  • 팀 내 MVVM 교육 주도 및 UI 아키텍처 의사결정과 코드리뷰 담당
  • 3D 모델 배치/이동/회전/삭제 및 레이아웃 저장/불러오기 기능 구현
  • 빌드된 Unity 클라이언트가 사용자 업로드 모델을 런타임에 로드하지 못하는 제약을 Addressables로 풀 수 있는지 먼저 검토, 업로드 모델을 서버에서 AssetBundle로 빌드하고 배포하는 인프라가 필요해 라이브 서버 운영 부담, 업로드 반영 지연, 상용 라이선스 비용을 근거로 기각
  • 대신 서버 파일 다운로드, 로컬 캐싱, 오브젝트 풀링, 인스턴스화를 하나로 묶은 런타임 모델 로딩 파이프라인 설계 (외부 로더 통합: FBX는 TriLib, glTF는 glTFast)
  • 사용자 3D 모델 런타임 임포트 요구사항 대응을 위해 FBX → glTF 서버 변환 파이프라인 구축 (Blender CLI 기반, FBX2glTF 대비 변환 안정성 확보)
  • 50~90MB 대형 모델 기준 로드 시간을 5분대에서 30초대로 단축 (glTF 전환 + IL2CPP, 테스트 빌드 계측)
  • glTF LOD 미지원 문제를 MSFT_lod 확장으로 해결, 커스텀 LOD 처리 구현
  • 카메라 시스템 (이동/줌/뷰 전환) 구현
  • 큐와 코루틴 기반 공정 시뮬레이션 구현, 설비 간 물류 흐름과 병목구간을 실시간 시각화

아키텍처 및 코드 품질

  • 모듈화: InputManager, CursorManager, CameraCaptureManager, TranslationManager 등
  • 커스텀 로깅 시스템 설계 (LogLevel 기반 제어, StackTrace 관리)
  • VContainer DI 프레임워크 도입 검토

프로젝트 관리

  • 고객사 방문 실무 회의 다수 참석 (요구사항 협의, 진도 보고)
  • 주간업무보고서 작성 및 팀 업무 조율
  • 사용설명서 작성 및 프로젝트 소스코드 납품
  • 신입사원 코드리뷰 및 개발 교육 지도

2. MR 실시간 멀티플레이 게임 (HoloLens 2)

기간: 2022.12 ~ 2023.02 (약 3개월, 일학습병행 인턴)
역할: Unity 클라이언트 개발
기술: Unity C# Photon(PUN) MRTK HoloLens 2 Hand Tracking

MR 기기에 익숙하지 않은 사용자가 핸드 트래킹 조작을 게임으로 익히도록 만든 체험형 콘텐츠. 최대 4인이 같은 룸에 접속해, 실제 공간 위 같은 위치에 놓인 가상 오브젝트를 함께 조작하는 실시간 멀티플레이 MR 게임

네트워크 동기화

  • 플레이어 위치와 공의 Rigidbody 물리 상태를 주기적으로 동기화
  • 네트워크 지연으로 위치가 튀는 구간에 선형 보간을 적용해 보정
  • Photon 타임아웃 감지 시 로비로 자동 재접속하는 예외 흐름 설계
  • 로비와 인게임 사이 상태 전환, 입장과 퇴장 로직 구현

인게임 UI 및 게임 로직

  • 체력바, 상태이상 시각화 구현
  • 아이템 획득과 사용 효과, 토글 블록 상호작용 구현
  • MRTK 버튼 인터랙션과 핸드 트래킹 입력 적용

3. 페인트 도장 VR 시뮬레이션 VRush (대기업 중공업사 대상)

기간: 2023.12 ~ 2025.05 (약 1년 6개월, 병행)
역할: Unity 개발
기술: Unity C# Python(NumPy/SciPy) Particle System Shader Compute Shader

실제 도료의 물성 데이터와 물리 수식을 기반으로 분사 패턴, 도막 두께, 흘러내림을 정밀 재현하는 VR 도장 교육 시뮬레이션. 독성 도료와 위험한 작업 환경 탓에 현장에서 반복 연습하기 어려운 선박 도장을 VR로 훈련하고, 현장 투입 전에 피드백을 받도록 하는 것이 목적

수식 기반 시뮬레이션

  • 이산 거리 데이터(300/400/500mm)를 연속 거리에서 사용하기 위해 X축 6차 다항식 × Z축 2차 다항식 기반 3D 보간 함수 y=f(x,z) 설계
  • 6차 다항식 분사각 초과 시 발산 문제를 Piecewise 함수(구간별 분할 + 지수함수 경계)로 해결
  • ML 추론 대비 정적 수식이 VR 90fps 프레임 예산에 적합하다고 판단, 매 프레임 수식 연산 방식 채택

Python 데이터 분석

  • 엑셀 차트 수식의 6차 다항식 계수 정밀도 한계 발견 (소수점 2자리 → 8자리 필요), raw data에서 NumPy와 SciPy로 재산출하여 해결
  • Python→C# 수식 자동 포팅 스크립트 개발, 다수의 도료 조건별 방정식을 일괄 변환

Unity 시각화

  • VFX Graph / Particle System 기반 스프레이 분사 시각화
  • 도막 두께를 색으로 나타내는 히트맵과 작업 경로 분석 구현, 과하게 칠한 구간과 덜 칠한 구간, 불안정한 작업 패턴을 교육생이 직접 확인하도록 지원
  • 동적 메쉬 생성 (도장 쌓임/밀림 효과)
  • Shader 기반 질감 표현 (부드러운 가장자리, UV 동적 생성)
  • 흘러내림 효과 구현을 위한 Fluid Dynamic 조사 및 Compute Shader + 데칼 방식 기술 검토

4. 부울경 해양관광 메타버스 (지자체 XR 플랫폼)

기간: 2023.08 ~ 2023.11 (약 4개월)
역할: Unity 클라이언트 개발
기술: Unity C# Mirror Network Addressables WebSocket(STOMP) REST API JWT UMA(아바타)

과학기술정보통신부 공모 선정 지자체 해양관광 메타버스 플랫폼. 부산/울산/경상 지역 파트로 나뉘어 진행되었고 통영 해양관광지를 다루는 경상 파트에 참여

채팅 시스템

  • WebSocket 메시지 수신 불가 원인을 서버의 STOMP 프로토콜 요구사항으로 특정, STOMP 프레임(CONNECT/SUBSCRIBE) 규격 구현으로 해결
  • REST API 통신으로 채팅방 CRUD 구현, JWT 토큰 인증 처리

아바타 시스템

  • UMA 구조 분석 및 커스텀 구현
  • 클라이언트 내장 프리팹이 아니라 서버 레시피(JSON)를 해석해 Addressables 리소스를 런타임에 불러와 아바타를 조립하는 파이프라인 구현
  • 아바타 레시피를 네트워크로 전달하고 각 클라이언트가 동일한 아바타를 재구성하는 흐름 구현

앱 통합 및 플랫폼 관리

  • Scripting Define Symbol 기반 멀티 앱 플랫폼 분리
  • 앱 전환 시 Access Token 자동 삽입 기능 구현
  • Mirror Network 기반 동기화 구조에 맞춰 아바타 생성 시점, 레시피 전달, 외형 변경 반영 과정 디버그

5. 가상병원 VR

기간: 2023.08 ~ 2023.09 (약 2개월)
역할: Unity 개발
기술: Unity C# Meta Quest Pro MRTK Oculus SDK Hand Tracking Spatial Anchors

Meta Quest Pro 기반 VR 가상병원 체험 콘텐츠 개발

  • 패스스루와 핸드 트래킹 기반 VR 환경 구축
  • Oculus Spatial Anchor / Shared Spatial Anchor 기능 구현
  • 핸드 제스처 인식 및 MRTK 버튼 인터랙션 구현

6. 로봇 팔 제어 모니터링 시스템 (공공 과제)

기간: 2024.05 ~ 2024.09 (약 5개월)
역할: WPF 클라이언트 개발
기술: WPF C# XAML MVVM 시리얼 통신

로봇 팔 제어 및 모니터링을 위한 데스크톱 애플리케이션 개발

  • WPF + MVVM 패턴 기반 데스크톱 앱 설계 및 개발
  • 로봇 팔 제어 뷰 및 릴레이 스위치 UI 수동조작 기능 구현
  • 시리얼 통신 기반 하드웨어(로봇 팔) 연동
  • 한 모니터에 6분할 뷰 레이아웃 기능 구현
  • 현장 출장을 통한 실장비 연동 테스트 및 오류 수정

7. 기타 사내 기여

전시 출장

  • CES 2025 출장 (미국 라스베이거스), 자사 솔루션 전시 및 홍보

인프라 및 DevOps

  • 사내 GPU 서버(Nvidia A40) Linux 환경 구축 (CUDA, Docker, Container Toolkit)
  • GitLab HTTPS 대응 및 서버 인프라 관리
  • NAS 관리 및 유지보수

사내 AI 챗봇 구축 (R&D)

  • Ollama + WebUI 기반 사내 LLM 챗봇 구축
  • Docker 기반 Ollama 서버 설치 및 운영
  • 사내 문서 RAG 적용 테스트
  • gemma 2b/7b 로컬 파인튜닝 테스트
  • LangChain RAG 구현

다국어 지원 도구 개발

  • WPF 기반 번역 매니저 앱 개발 (JSON 기반 다국어 관리)
  • Unity용 Translation 라이브러리 설계 및 개발

교육 및 멘토링

  • 신입사원 코드리뷰 프로그램 운영 (2회, 각 2~3주)
  • 신입사원 개발 교육 및 기술 지도